4월 2일 게임 출시 앞두고 간담회

사진=하이브IM
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분명 작년 10월 스팀에서 진행했던 글로벌 베타 테스트와는 달라졌다. 전투 템포가 매우 빨라졌고, 좁은 시야에서 오는 답답함도 크게 줄었다. 혼자만의 생각은 아니었다. 당시 ‘별이되어라2: 베다의 기사들(이하 별이되어라2)’를 체험했던 많은 기자들은 최신 빌드를 시연하고는 마치 짜기라도 한 듯 똑같은 반응을 보였다.

2022년 지스타와 2023년 게임스컴 등을 거듭하며 높아졌던 내부 평가 점수는 글로벌 게이머들이 자유롭게 참가한 스팀 베타 테스트 이후 내려앉았다. 많은 개선이 요구됐다는 의미다. 당시 정리한 수정사항만 무려 2000여개에 달했다고. 더 놀라운 점은 대다수의 피드백이 지난 4개월간 게임에 반영됐다는 것이다.

김영모 플린트 대표는 “대부분이 납득할 수 있는 피드백들이었기에 싹 다 고치자는 게 포인트였다. 그러면서 유저분들이 게임을 바라보는 눈높이가 얼마나 높아졌고, 어디까지 원하는지를 알게 돼서 많은 공부가 됐다”라며 “‘피드백을 받지 않았더라면 어떻게 됐을까’하는 걱정이 될 정도로 뜻깊은 시간이었다”라고 말했다.

가장 큰 변화는 ‘자동사냥 시스템’ 추가다. ‘별이되어라2’는 PC·모바일 멀티플랫폼 게임으로, 특히나 모바일 게이머들 사이에선 수동전투의 피로도가 계속해서 지적됐다. 여타 장르 게임이었다면 고민할 필요가 없었겠지만, ‘별이되어라2’는 벨트스크롤 특유의 액션성을 한껏 강조한 2D 액션 MORPG다. 그런 게임에 자동사냥을 추가하는데는 김 대표를 포함한 개발진들에게 있어 중대한 결단이었을 것이다.

김 대표는 “지금 돌이켜보면 자동사냥은 신의 한수”라고 말했다. 자동사냥을 통해 반복적인 구간에서의 피로도를 크게 낮추는 한편, 보스 공략 등 수동사냥이 반드시 필요한 구간에서는 ‘손맛’이라는 게임의 핵심 아이덴티티를 고스란히 제공해 줄 수 있다는 것이다. 결과적으로 자동사냥 도입은 하나를 얻고 하나를 버리는 ‘일득일실’이 아닌, 편의성과 액션성 모두를 잡은 ‘일거양득’이 됐다.

이 밖에도 지난 스팀 테스트와 비교해 ▲캐릭터 모션 및 딜레이 대폭 수정 ▲조작감 개선 ▲맵 레벨 디자인 변경 ▲던전 플레이 타임 축소 ▲아이템 자동 습득 ▲폭주 기능 개선 ▲오토 타겟팅 개선 ▲카메라 시점 변경 및 카메라 워킹 수정 등 다양한 피드백들을 대거 반영했다.

“완성해서 내놓는 패키지 게임이 아니라 라이브 서비스 게임이지 않나. 식당으로 치면 이제 메뉴판에 음식을 내걸고 영업을 하는 시기다. 당연히 많은 유저분들의 피드백을 받고 계속 개선할 수 있다고 생각한다.” 꼼꼼하고 세밀하기로 정평난 베테랑 개발자에게 ‘완고한 부분이 있을 것’이라는 선입견이 부끄러워진 그의 한마디였다.

사진=하이브IM

출시를 목전에 둔 ‘별이되어라2’의 총 개발 기간은 8년에 달한다. 김영모 대표가 직접 총괄 디렉터를 맡고 고삐를 죈 건 그중에서 최근 3년. 마침 올해는 원작인 ‘별이되어라!’가 10주년을 맞는 해이기도 하다. 김 대표에게 2024년은 여러모로 의미 있는 한해가 될 것으로 보인다.

그는 “‘별이되어라!’ 개발도 10년 전이고 그전에도 게임 개발에 몸담아왔지만, ‘별이되어라2’는 개인적으로나 회사로나 가장 많은 것을 쏟아부은 프로젝트”라며 “기대도 크고 긴장도 많이 되지만, 게임 서비스 직전인 지금 드는 생각은 ‘초심을 잃지 않고 얼마나 더 완성도 있는 서비스를 유저들에게 제공할 수 있는가’이다. 좋은 서비스를 보여드리겠다고 약속드린다”라고 말했다.

플린트가 개발하고 하이브IM이 서비스하는 ‘별이되어라2’는 오는 4월 2일 글로벌 시장에 정식 출시된다.

파이낸셜투데이 채승혁 기자

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