BSS·배틀크러시·LLL 개발진 일문일답

엔씨소프트가 지스타 2023에 시연대를 마련한 ▲프로젝트 BSS ▲배틀크러시 ▲LLL에 대한 미디어 공동 인터뷰를 16일 진행했다. 

사진=엔씨소프트

‘프로젝트 BSS(Project BSS)’는 엔씨소프트가 신규 IP(지식재산권)로 개발중인 수집형 RPG 신작이다. 2024년 글로벌 론칭을 목표로 개발하고 있으며 모바일과 PC 플랫폼에서 크로스 플레이가 가능하다.

이용자는 주인공 ‘유설’의 여정을 따라 개성 넘치는 60여명의 영웅들을 만나볼 수 있다. 각 인물의 숨겨진 이야기와 각기 다른 전투 스타일을 확인하며 게임을 플레이해나가게 된다.

프로젝트 BSS에서는 5명의 캐릭터를 선택해 나만의 팀을 구성할 수 있다. 전투력 위주가 아닌 환경과 상황에 맞춰 대응하는 전략적인 팀 구성의 재미를 선사한다. 필드 모험과 액션, 더 나아가 수집과 조합의 묘미를 극대화하는 전술 전투 등을 더해 BSS만의 차별성을 높였다는 설명이다.

Q. 전술 전투란 무엇인가. 콘텐츠로 어느정도 분량을 차지하는지.

고기환 캡틴 : 5명이 동시에 싸워 조합 같은 부분에서 좀 더 깊이감을 주고자 했다. 시연용 빌드가 아니라 이미 콘텐츠화 돼있으며, 시나리오 최종 보스 등의 콘텐츠에 활용된다.

Q. 캐릭터는 어떤 방식으로 획득할 수 있는지.

고기환 캡틴 : 지금 비즈니스 모델(BM)은 게임성에 적합하도록 내부적으로 고민하고 맞춰가는 과정이다. 그런데 캐릭터를 획득하는 것에 대해선 기본적으로 시간으로 커버할 수 있는 구성이다. BM도 시간을 단축하는 모델을 지원하지 않을까 싶다.

Q. 원작을 잘 이해하고 있는 사람이 좀 더 플레이에 용이한가. 신규 IP로 정의한 이유는.

강정원 DD : ‘협력기’ 등은 원작 ‘블레이드 앤 소울’을 플레이해 보셨던 분들이 좀 더 즐겁게 즐길 수 있도록 넣은 게 있지만, 원작을 전혀 모르시던 분들도 처음 접했을 때 쉽게 접근하실 수 있도록 구성해놓았다.

고기환 캡틴 : ‘블레이드 앤 소울’이라는 원작의 색이 되게 강한데, 그것을 계승한다는 취지보다는 게임에 맞는 부분을 먼저 만들고 원작 영향을 받았던 것을 재해석하며 활용한다는 취지로 접근했다. 블소를 접근했던 것이 먼저는 아니었다.

사진=엔씨소프트
사진=엔씨소프트

‘배틀크러쉬(BATTLE CRUSH)’는 엔씨소프트가 개발 중인 ‘난투형 대전 액션’ 장르 게임이다. 2024년 상반기 글로벌 시장에 론칭를 목표로 개발하고 있다. 닌텐도 스위치, 스팀(PC), 모바일 플랫폼에서 서비스되며, 크로스플레이가 가능하다. 최대 30명의 이용자 중 시간이 지날수록 좁아지는 지형에서 최후의 승리자가 되는 것이 목표다. 

이에 게임은 누구나 손쉽게 플레이할 수 있도록 간결한 조작법을 가졌다. 캐릭터별 고유의 스킬로 적을 쓰러뜨리거나 전장 밖으로 날리는 등의 플레이가 가능하다. ‘포세이돈(Poseidon)’, ‘우루스(Urus)’, ‘롭스(Lops)’ 등 신화 속 인물들을 모티브로 만든 다양한 캐릭터는 고유의 액션 스킬을 보유하고 있다. 다양한 지형지물을 활용한 전략적 전투도 즐길 수 있다. 주요 장비의 파밍 장소가 공개되어 있어 경쟁과 심리전이 필요하다.

아울러 배틀크러쉬에는 ▲30인의 이용자가 참여해 최후의 승리자를 가리는 ‘배틀로얄’ 팀전·솔로전 ▲6인의 이용자가 좁은 지형에서 난투를 펼치는 ’브롤’ ▲일대일로 진행하는 5판 3선승제 모드 ’빌드업’ 등 3종의 게임 모드가 있다. 배틀로얄과 브롤은 팀전과 솔로전으로 나뉜다.

Q. 프리 투 플레이로 만들겠다고 선언하셨는데, 배틀 패스 판매 주기나 가격대는 어떻게 될지 궁금하다. NC 다이노스 캐릭터는 글로벌 이용자들이 생소하게 느꼈을 법도 한데.

김민성 기획팀장 : 세 달 정도 보고 있고 배틀패스 주기별로 시즌 캐릭터들이 2종씩 업데이트될 예정이다. 가격은 아직 미정이라 답변을 드리기가 어렵다. NC 다이노스 캐릭터들이 뜬금없을 수도 있긴 하지만, 저희가 처음부터 디자인한 캐릭터들이고 글로벌 CBT 당시 두 캐릭터의 인기도가 상당했다.

강형석 캡틴 : 글로벌 CBT를 하면서 처음에는 신화 캐릭터가 아닌 것에 거부감을 느끼는 부분이 없진 않았으나, 점차 호감을 가지는 유저들이 늘어났다.

Q. 글로벌 CBT의 주요 지표나 피드백이 궁금하다.

강형석 캡틴 : 신기했던 것은 사내 테스트 피드백과 결이 매우 비슷했었다, 여러 가지 수치를 봤을 때 상당히 괜찮은 수치로 판단하고 있다. 반면 숙제도 몇 가지 생겼다. 대표적인 게 키보드·마우스 조작감이다. 그 부분에 대해서는 내부 논의를 하면서 수정하려고 계획을 세우고 있다.

Q. 크로스 플랫폼으로 유저들이 만나게 되면 PC·모바일 간 컨트롤 차이가 있을 것이다. 어떻게 극복할 예정인지.

김민석 기획팀장 : 선호도에 따라 차이가 있을 뿐, 세 가지 플랫폼의 조작법이 그렇게 크게 차이 나지 않는다는 반응이 테스트에선 나왔다.

강형석 캡틴 : 모바일과 게임패드는 큰 차이가 없을 것이라고 보고 있으나, 키보드와 마우스는 저희가 계속 고민해왔던 부분이고 이를 잘 개선해서 크로스 플레이를 제대로 살리는 것이 중요한 부분이라고 생각한다.

사진=엔씨소프트
사진=엔씨소프트

‘LLL’은 엔씨소프트가 PC∙콘솔 플랫폼으로 준비 중인 오픈월드형 슈팅 게임이다. 대체 역사 SF 설정으로, 특정 사건으로 인해 우리가 알던 역사가 바뀐 모습을 그린다. ‘파괴된 서울’과 ‘10세기 비잔티움’ 등 시간대가 뒤섞인 세계를 배경으로 한다. 지스타에서는 ‘파괴된 서울’을 체험할 수 있다.

이용자는 LLL에서 ▲높은 화력으로 적을 공격하는 ‘화력형’ ▲’격리’, ‘결빙’ 등 적을 불능 상태로 만드는 ‘유틸형’ ▲에너지 실드를 이용한 ‘방어형’ ▲광학 위장을 통한 ‘은신형’ 등 다양한 택티컬기어를 사용해 전략적인 슈팅 액션을 경험할 수 있다. 실제 총기를 참고한 작동 매커니즘으로 현실적인 총기 전투의 감각을 재현했다는 설명이다.

LLL에 등장하는 ‘파괴된 서울’, ‘10세기 비잔티움’ 등 다양한 시간대의 여러 도시들을 자유로운 이동과 탐험이 가능한 오픈월드로 구성했다. 날씨까지 변화하는 현실적인 오픈 월드에서는 다수의 이용자가 함께 플레이할 수 있다. 서로 역할을 분담해 전투를 벌이고, 협동을 통해 월드에서 살아남는 등 차별화된 재미를 선사할 예정이다.

Q. 이번 시연 버전에서는 한국을 배경으로 하긴 했는데, 이질적인 배경들도 많이 보이더라. 오픈월드의 범위를 어디까지 보고 있나.

배재현 시더 : 처음 SF로 잡고 시작했을 때는 설명드리기 어려웠으나 마블 등에 멀티버스에 관한 영화들이 나와서 설명이 쉬워졌다. 여러 시간대가 섞여있는 공간이다. 파괴된 서울과 미래·중세 시대 등이 섞여있다.

Q. LLL의 뜻이 궁금하다. 처음부터 슈팅 게임으로 기획했는지.

배재현 시더 : 큰 의미는 없다. 프로젝트 코드명으로 시작했는데, 이렇게 오래 이름도 발표 안 하고 지스타까지 나올 줄은 몰랐다. 대규모 외부 테스트를 하면 그때 이름이 정해지고 확정이 될 것이라고 생각한다. 글로벌 시장에서 가장 파이가 큰 장르는 슈팅이다. 심지어 슈팅 게임 불모지였던 일본도 에이펙스 레전드 같은 게임들이 탑을 찍었지 않나. 해외시장을 진출한다는 측면에서 슈팅게임이 제일 좋다고 본다. 두 번째 이유는 제가 슈팅게임을 좋아한다(웃음).

배재현 엔씨소프트 LLL 시더가 16일 열린 미디어 인터뷰에서 답변하고 있다. 사진=엔씨소프트
배재현 엔씨소프트 LLL 시더가 16일 열린 미디어 인터뷰에서 답변하고 있다. 사진=엔씨소프트

Q. 글로벌 시장을 애초에 타깃하고 기획된 것이라고 하는데, 공개된 서울 외에 어떤 것을 기획하고 계시나.

배재현 시더 : 프로젝트 초반에 서울이 아니고 외국 다른 도시부터 하려고 했는데 잘 안됐다. (지금 게임의 배경이 되는 곳에) 엔씨소프트의 옛날 사옥이 있었다. 굉장히 적합하다고 생각해서 개발했고 놀라울 정도로 매우 빨리 잘 나왔다. 서울 외 다른 도시로도 확장할 예정인데, 외국 진출을 이유로 외국계 여러 회사들을 만나면서 그러한 요구들이 있었다.

Q. 트레일려 영상에서 좀비도 나온 것 같은데, 호러 코드라고 하면 어떤 것을 말하나.

황성진 PD : 트레일러에는 서울의 지하가 표현돼있다. 한국의 특징 중 하나가 서울에서의 복잡한 지하철이지 않나. 거기를 굉장히 난도 높은 지하 던전으로 만들고 있다. 지하는 어둡다. 리얼리티를 강조해서 전술 조명 같은 것을 쓰지 않으면 소리로만 플레이해야 한다. 다양한 공포스러움을 만들 수 있는 곳이 지하고 그렇게 준비하고 있다.

파이낸셜투데이 채승혁 기자

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