박헌준 넷마블에프앤씨 개발 PD(왼쪽)와 박종혁 넷마블 부장. 사진=넷마블

넷마블이 지스타 2023에 출품한 ▲일곱 개의 대죄:Origin ▲데미스 리본 ▲RF 온라인 넥스트 등 다채로운 신작 3종이 관람객의 이목을 사로잡고 있다.

3개 타이틀의 특징은 모두 지향하는 장르나 겨냥하는 유저층이 제각각이라는 점이다. 실제 권역별로 각 게임에 대한 반응이나 최선호 타이틀이 상이하다는 전언도 들을 수 있었다.

17일 부산 벡스코(BEXCO)에서는 넷마블의 차기작에 대해 보다 자세히 알아볼 수 있는 공동 인터뷰가 진행됐다.

‘데미스 리본’은 박헌준 넷마블에프앤씨 개발 PD와 박종혁 넷마블 부장, ‘RF 온라인 넥스트’는 홍광민 넷마블엔투 개발 PD와 문준기 넷마블 사업본부장, ‘일곱 개의 대죄: 오리진’은 구도형 넷마블에프앤씨 개발 PD와 김남경 넷마블 사업본부장이 각각 인터뷰이로 나섰다.

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‘데미스 리본’은 넷마블 자체 IP ‘그랜드크로스’ 세계관을 기반으로 하는 수집형 RPG다. 이용자는 특별한 힘을 가진 ‘커넥터’가 돼, 차원과 차원이 연결되는 ‘그랜드크로스’ 현상을 통해 강림하게 된 ‘초월자’들과 조우하고 함께 임무를 수행하며 벌어지는 사건들을 경험한다. 그 과정에서 ‘데미스 리본’만의 고유한 감성으로 구현된 매력적인 ‘초월자’들과 보는 재미를 살린 화려한 3D 그래픽이 어우러져 높은 몰입도를 선사한다.

Q. 그랜드크로스 IP로 제작했는데 ‘데미스 리본’이라는 이름을 지은 이유가 있나. ‘에이지오브타이탄’으로 그랜드크로스 IP를 처음 알렸는데, 이번 ‘데미스 리본’이 IP 확장 측면에서 어떤 역할을 할지.

그랜드크로스 IP 속 하나의 게임으로 브랜딩이 필요하다고 생각했고 네이밍 공모를 진행했다. 세계관 속에서 그랜드크로스 현상으로 차원을 넘어와 초월적인 힘을 가진 사람을 반신반인이라는 의미의 ‘데미갓’과 다시 태어난다는 ‘리본’을 합쳐 ‘데미스 리본’이라고 확정하게 됐다. 그랜드크로스 IP를 확장하기 위해 여러 시나리오를 준비하고 있고 그중에서도 인물이 가장 중요하다고 생각한다. 매력적인 서사를 표현하기 위해 노력 중이다.

Q. 수집형 RPG 시장에서 ‘데미스 리본’만의 핵심 경쟁력은 무엇일까.

고퀄리티 그래픽을 보여드리고 싶다. 캐릭터들을 매력적으로 우리 스타일로 해석해서 궁금증을 유발하고 재미를 주는 것을 목표로 삼고 있다. 게임성 측면에서는 월드맵을 중요한 요소로 보고 있다. 월드맵에서 시나리오에 따라 메인·서브퀘스트를 진행하며 탐험·수집 요소도 많이 두고 있다. 헥사곤 형태에서 SD 캐릭터가 움직이는데 아케이드적 요소도 추가되면 더 재밌을 것 같아 퍼즐 기믹이 담긴 것까지 보여드리기 위해 노력하고 있다.

Q. 지스타 첫 공개 이후 유저 반응이 궁금하다.

캐릭터가 예쁘다는 피드백을 많이 들었다. 현장에서 코스프레가 동시에 진행돼 더욱 몰입감 있게 즐겼고, 기대했던 것보다 스토리를 더 깊이 즐겨주셨던 것을 확인했다.

Q. 리세마라에 대해 어떻게 생각하는지.

하나의 재미 요소라 생각한다. 어떻게 하면 더 편하게, 더 즐겁게 할 수 있을지 고민하고 있다. 내가 마음에 드는 캐릭터를 뽑아 플레이할 때 제일 재밌다고 생각하기 때문의 전체적인 방향성을 지켜나갈 것이다.

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‘RF 온라인 넥스트’는 2004년에 출시해 20년간 서비스된 ‘RF 온라인’의 IP를 계승한 고퀄리티 SF MMORPG다. 3개 종족 간 RvR이 특징으로 꼽혔던 원작은 글로벌 54개국에서 2000만 유저들에게 사랑을 받았던 게임이다. ‘RF 온라인 넥스트’는 PC와 모바일에서 플레이할 수 있도록 개발되고 있며, 언리얼엔진5를 사용해 마법과 기계가 공존하는 SF 세계관을 사실적으로 표현했다. 또한 하나의 행성 안에서 경험이 이뤄졌던 원작의 세계관을 우주 차원까지 확장해 광범위한 스케일의 전투 체험을 제공한다.

Q. 모바일 MMORPG가 시장에 많고 SF 컨셉의 게임도 출시된 바 있다. 기존 게임과 차별점이 궁금하다.

유사한 비주얼을 가진 SF MMORPG가 최근 있었다. 어떤 점이 다른지 생각하며 기본적으로 저희는 원작 감성을 풀어내는 것이 맞다고 판단했다. 광산에서 벌어지는 RvR과 원작의 NPC 및 세계관을 이어가는 것이 본연의 감성을 살릴 수 있다고 봤다. 단순 SF 요소만으로 차별화를 주는 것은 시스템적으로 무리가 있다고 생각해 원작 감성을 살리는 데 중심을 두었다.

Q. RF IP가 회사를 키울 동력이라고 말씀하셨는데 상세 출시 계획과 출시 이후 목표는. 다른 장르로 확장할 계획도 있는지.

넷마블이 그동안 MMORPG를 많이 서비스했는데 RF 온라인 넥스트는 자체 IP로 출시한다는 점에서 의미가 있다. 한국은 MMORPG를 주류로 볼 수 있는 큰 시장인 만큼 당연히 공격적인 목표를 가지고 있고, 이번에 방문한 기자분들이나 최초 공개된 영상에 대한 반응 등을 보면 서구권에서도 중세 판타지 컨셉이 아닌 SF와 판타지가 섞인 세계관에 대한 관심이 많은 것으로 보인다. PC 빌드도 잘 준비해서 웨스턴 권역까지 공략하고자 한다. 

RF IP는 하나의 장르에서 끝나거나, 후속작만 만드는 형태로는 제공되진 않을 것이다. 루트슈터나 FPS 등으로 확장하는 것이 내부적으로 계획에 있다. RF IP로 만드는 3~4가지 장르를 선보여 지속적으로 시리즈를 이어갈 생각이다.

 홍광민 넷마블엔투 개발 PD(왼쪽)와 문준기 넷마블 사업본부장. 사진=넷마블

Q. 원작을 경험하지 못하거나 RF IP를 처음 접하는 유저들이 세계관 몰입에 지장은 없는지.

IP를 모르는 이용자들에게 사랑받을 수 있도록 많이 준비 중이다. ‘배드 본 블러드’라는 RF 세계관을 배경으로 하는 웹소설도 현재 연재하고 있다. 이후에도 게임과 웹소설 외에도 RF IP의 세계관을 이해할 수 있도록 다양한 매체와 콘텐츠를 통해 지속적으로 제공할 예정이다. 게임 속에서 궁금한 세계관을 게임 밖에서도 잘 이해하고 재미를 느낄 수 있도록 준비하고 있다.

Q. RvR가 핵심 요소인데 밸런스는 어떻게 구현하고 있는지 궁금하다. 원작에서는 3개 국가의 대립이었는데 특정 종족이 강해지면 나머지 두 종족이 연합하기도 했다.

(시연객들이) 스토리빌드를 통해서 의아했을 점은 왜 소속 국가를 골라서 시작하지 않는가에 대한 부분일 것이다. 하나의 국가를 선택하고 변경하지 못하는 시스템 안에서 밸런스가 붕괴했을 때 대응할 방법이 유저들에게 없다고 생각했다. 이 방법을 그대로 적용할 것인가에 대한 긴 토론이 있었다. 결과적으로는 동일하게 도입하지는 않을 것 같다. 스트레스 완화가 필요했기 때문이다. 일정 플레이를 통해 진영을 선택하고 시기에 따라 이를 바꿀 수 있는 선택권을 제공할 것이다. 세력 불균형이 발생한다면 충분히 이동할 수 있는 형태를 고려하고 있다.

사진=넷마블
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‘일곱 개의 대죄: Origin’은 ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’의 후속작이자 오리지널 스토리와 압도적인 그래픽이 돋보이는 오픈월드 액션 어드벤처 수집형 RPG다. 게임은 <일곱 개의 대죄>와 <묵시록의 4기사> 사이의 시간대를 배경으로 하고 있으며, 원작 주인공 ‘멜리오다스’와 ‘엘리자베스’의 아들 ‘트리스탄’이 동료들과 함께 ‘별의 서’의 폭주로 인해 시공간이 뒤틀린 브리타니아 대륙을 되돌리기 위해 각 지역을 탐험하는 과정을 다루고 있다.

Q. 원신과 비교되고 있는데 이에 대한 생각은. 미디어 평가가 좋았다고 들었는데, 지스타 현장 분위기는 어떤가.

오픈월드의 장르적 특성 때문에 타 게임과 유사한 부분이 있다. 그러나 세부적인 부분을 보면 다른 것이 더 많다. 타 장르 오픈월드 게임을 거의 하지 않았고 의도적으로도 하지 않고 있다. 지스타 현장에서는 플레이가 어려울 수도 있기 때문에 유저들 걱정을 많이 했다. 그러나 생각보다 다 게임을 잘하셨다. 특히 오픈월드에 익숙한 유저들은 더 쉽게 플레이하고 만족하고 계셨다.

Q. 경쟁작과 비교할 때 오리진만의 특징과 차별성은 무엇인지.

오리진만의 장점은 캐릭터에 대한 매력을 부각했다는 점이다. 총 12종인 무기를 바꾸면 캐릭터의 특성도 바뀌기 때문에, 하나의 캐릭터에만 3개 캐릭터를 만드는 수준으로 개발 공수를 쏟고 있다. 이 밖에도 제작이나 펫·코스튬을 낚시 등을 통해 얻고 수집할 수 있는 방향으로 개발 중이다. 아이템 드랍 등의 부분에서도 재미를 느낄 수 있도록 하고 있다.

구도형 넷마블에프앤씨 개발 PD(오른쪽)와 김남경 넷마블 사업본부장. 사진=넷마블

Q. 전작의 경우 스토리가 최종작에 가까워지면서 인기 캐릭터가 사망하는 등의 이벤트가 있었는데 오리진은 어떤지. 원작 작가의 반응도 궁금하다.

처음에는 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS와 같은 스토리 라인으로 개발했다. 그러나 개발하면서 이미 알고 있는 장면을 또 보아야 하나 싶었고 유저들이 좋아할까 의문이었다. 유저에게 새로운 자극이 중요하다고 생각하는 편이다. 극장에 가서 <스파이더맨>을 봤는데 모든 스파이더맨이 한꺼번에 나오는 것을 보고 멀티버스 세계관으로 만들겠다고 생각했다.

오픈월드는 환경이 중요하다. 원작의 경우 마을이 계속 나와서 오픈월드에 적합하지 않았다. 그래서 동선적인 부분을 바꿔야겠다고 생각했다. 스토리 모드를 플레이해 보면 알겠지만 첫 등장 장소는 에스카노르와 에스타로사가 전투를 하면서 호수를 날려버린 곳이다. 주인공인 트리스탄이 어떤 아티팩트를 건드리면서 시공간이 뒤틀리게 되고, 에스카노르와 에스타로사의 전투 이전으로 돌아가 버린다. 이를 통해 어떤 일도 일어날 수 있다는 식으로 연출을 했다.

원작자분은 굉장히 흥미롭게 봐주셨다. 캐릭터를 전부 디자인 해 주셨고, 이 캐릭터들은 원작 캐릭터와 연관된 것들이 많다. 심지어 작가님이 스킬 설정까지 디테일하게 해주셨는데 너무 좋고 재밌었다.

Q. 모바일에서도 잘 돌아갈지 우려가 된다. 수집형 RPG인데 굳이 공수가 많이 드는 오픈월드를 선택한 이유는.

아직은 퀄리티를 신경 쓰면서 최적화를 하지 않고 있지만, PC로 해보시면 알겠지만 플레이에는 지장이 없다. 콘솔 사양이 그렇게 좋지가 않기 때문에 콘솔 최적화를 하면 모바일도 다 커버되지 않을까 생각한다. 게임 개발을 하면서 유저가 원하는 것들을 개발해야 한다는 생각이 있다. 개발자로서의 욕심도 있지만 유저들이 원하는 부분도 고려했다. 개발자는 시대, 유저, 그리고 내가 좋아하는 게임을 만들어야 한다고 생각했다. 그래서 오픈월드로 개발했다.

파이낸셜투데이 채승혁 기자

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