사진=넷마블
사진=넷마블

2000년 7월 미국 뉴욕 UN 본부에서 공식 발족한 ‘유엔글로벌콤팩트(이하 UNGC)’에는 현재 전 세계 160여개국에서 2만개가 넘는 회원사들이 참여하고 있다. 법적 강제력이 없는 ‘자발적 이니셔티브(자율협약)’인 만큼, UNGC 가입은 ESG 경영 강화와 사회적 책임 실천에 대한 회사의 의지를 대내외에 공표하는 것으로 여겨진다.

ESG(환경·사회·지배구조) 경영의 중요성이 대한민국 사회 전반에 대두되면서, 현재 총 326개의 국내 기업 및 기관들이 UNGC에 가입한 상태다. 게임업계에서는 넷마블이 작년 12월 게임사 최초로 UNGC에 합류하면서 출발선을 끊었다.

이처럼 넷마블은 국내 게임업계에서 ‘가장 ESG 경영에 진심인 회사’ 중 하나로 꼽힌다. 기존 사내 위원회로 설치된 ESG위원회의 관리·감독 기능을 강화하기 위해 지난 3월 이사회 산하 위원회에 새롭게 편입시키기도 했다.

사진=넷마블 2023 보고서 2023 캡처
사진=넷마블 2023 보고서 2023 캡처

그렇다면 넷마블은 지난 한 해 동안 어떤 부문에 중점을 둬왔을까. 자체 중대성 평가를 통해 도출한 넷마블의 5대 중대 이슈를 살펴보면, 1순위는 ‘인재 확보 및 육성’이었다.

넷마블은 석세션 플랜(Succession Plan)을 가동해 사내 핵심 포지션의 차세대 리더 후보자를 선제적으로 발굴하고 관리하고 있다. 조직별 상위 리더의 추천과 인사 검증 과정을 통해 선정한 차세대 리더 후보들이 성공적인 리더로 거듭날 수 있도록 전폭 지원하고 있다는 것이다.

산업군 전반의 신규 인재 양성에도 노력하고 있다. ‘게임산업을 하드캐리 하고픈 대학생들만을 위한 경험치 이벤트 던전’이라는 독특한 콘셉트의 ‘마블챌린저’는 게임업계를 대표하는 대학생 대외활동으로, 18기까지 총 165명이 거쳐갔으며 취업대상자에 해당되는 인원 중 58%가 게임업계에서 일하고 있다. 

또한 넷마블은 구성원들의 성장 지원을 위해 올해부터 미니게임 기획 및 개발 프로젝트인 ‘넷마블 게임 콘테스트(NGC)’를 신설, 게임업에 대한 이해도와 협업 능력 향상을 돕고 있다. 작년에는 신규 입사자를 환영하는 의미로 주어지는 ‘웰컴 키트’를 전면 리뉴얼해 넷마블 아이덴티티가 드러나는 굿즈와 ‘입사 첫날 가이드’를 제공하기도 했다.

방점을 인재에 둔 만큼, 자연스레 넷마블의 복리후생 투자비용 또한 2021년 766억원에서 2022년 1097억원으로 약 43% 늘었다. 지난해 전용면적 450평 대규모 스포츠센터인 지타워 피트니스(G-FIT)를 개관하는 한편, 전국 휴양 시설 제휴 규모를 기존 대비 2배 수준으로 확대해 더 많은 구성원들이 이를 누릴 수 있도록 개선했다.

사진=‘MAVE:(메이브)’ 공식 페이스북
사진=‘MAVE:(메이브)’ 공식 페이스북

전기 대비 6단계가 껑충 뛴 ‘기술혁신 및 연구개발 강화(4위)’도 눈길을 끈다. 실제로 지난해 넷마블의 매출액 대비 기술개발(R&D) 투자 비율은 32.1%로, 2020년(20.9%)과 2021년(22.4%)에 비해 증대됐다.

2022년 6월, 넷마블은 국내 최대 규모의 단일 모션 캡처 시설을 갖춘 메타버스 VFX(시각특수효과) 연구소를 경기도 광명에 준공하며 이목을 끌었다. 할리우드에서 다양한 프로젝트에 참여한 핵심 인력들도 당시 팀 넷마블에 대거 합류한 것으로 전해졌다.

그렇게 연초 데뷔한 MAVE:(메이브)는 폭발적인 화제몰이에 성공했다. 넷마블의 모션 캡처 기술·실시간 3D 렌더링 기술·음성 AI 기술들이 총동원된 이들은 버츄얼(가상) 걸그룹으로, 앨범을 내고 음악 방송에 출연하는 등 실제 가수처럼 활동하며 많은 관심을 받았다. 멤버 중 한 명은 자사 게임인 ‘파라곤: 디 오버프라임’의 신규 영웅으로 등장하는 등 IP(지식재산권) 확장 가능성도 엿보였다.

성황리에 서비스되고 있는 게임들에서도 R&D 차원의 성과들이 들려왔다. ‘제2의 나라: Cross Worlds’는 일본 스튜디오 지브리와 레벨파이브의 합작 게임 시리즈인 ‘니노쿠니’ IP를 모바일로 재해석한 RPG게임으로 글로벌 시장에서 큰 인기를 얻고 있다. 다만 작년 상반기 대규모 봇으로 인해 유저들의 불만이 증가하는 사태가 발생했고, 넷마블이 봇 계정 탐지 모델을 활용해 적극 대응한 끝에 관련 불만 건수는 기존 대비 8~90% 감소했다.

욕설을 탐지하고 차단하는 건전한 게임문화 구축에도 넷마블의 기술력이 활용되고 있다. 작년 12월 출시된 ‘파라곤: 디 오버프라임’은 딥러닝 기술을 활용해 채팅 내 비윤리적 표현 사용 탐지 기능을 정교화하고 있다. 해당 딥러닝 모델은 2만여개의 채팅 텍스트 및 신고 접수 데이터를 학습해, 일반적인 문장이나 단어가 아닌 경우에도 한국어·영어 외 약 150여 개 다국어로 구성된 욕설을 탐지할 수 있도록 제작됐다.

권영식 넷마블 대표(왼쪽)와 이찬희 넷마블 ESG위원회 위원장.
권영식 넷마블 대표(왼쪽)와 이찬희 넷마블 ESG위원회 위원장.

이 밖에도 전년 대비 여성 임원의 수가 늘어난 점도 주목할만하다. 기존 2021년에 1명 밖에 없었던 넷마블의 임원은 2022년 3명으로 늘었으며, 이에 전체 여성 임원의 비율도 14.3%로 증가했다. 같은 기간 여성 실무 관리자 비율과 여성 팀원·IT직군 내 여성 비율도 모두 상승했다.

사회공헌 비용도 늘어난 것은 마찬가지였다. 2021년에 22억원2200만원 수준이었던 넷마블의 사회공헌 비용은 2022년에 26억6200만원으로 20%가량 증대됐다. 특히 코로나19 팬데믹이 끝나면서 넷마블문화재단이 보다 다양한 오프라인 사회공헌 활동을 펼치고 있는 모습이다.

일련의 노력에 힘입어 지난해 넷마블은 글로벌 ESG 평가 기관 ‘모건스탠리캐피탈 인터내셔널(MSCI)’이 발표한 ‘MSCI ESG 평가(MSCI ESG Ratings)’에서 A등급을 획득하는 쾌거를 거뒀다. 2020년 BB등급에서 이듬해 BBB로 상향된데 이어, 또 한 번 ESG 평가를 끌어올린 것이다.

이 같은 성과의 배경에는 “넷마블 고유의 ESG 스토리를 통해 ‘혁신과 도전의 강한 넷마블’이 만들어 가는 세상이 ‘모두가 꿈꾸는 더 건강한 세상’이 되길 소망한다”라는 권영식 넷마블 대표 주도의 ESG 경영 드라이빙이 강하게 작용했다는 평가가 나온다.

이찬희 넷마블 ESG위원회 위원장은 “후발 주자라는 어려움에도 불구하고 대표이사를 중심으로 효율적인 ESG 경영 활동을 전개해 신속한 의사결정과 전략적 과제 실천으로 격차를 빠르게 극복할 수 있었다”라는 소회를 남기며 “‘좋은 회사가 좋은 사회를 만든다’는 믿음 아래, 넷마블이 꿈꾸는 ‘모두의 ESG’에 한 걸음 더 다가갈 수 있도록 위원장을 비롯한 구성원 모두가 더욱 노력할 것을 약속드린다”라고 말했다.

파이낸셜투데이 채승혁 기자

저작권자 © 파이낸셜투데이 무단전재 및 재배포 금지