시프트업이 개발한 국산 콘솔 게임 ‘스텔라 블레이드’ 판매량에 대한 설왕설래가 이어지고 있다. 기업공개(IPO)를 앞둔 시프트업이 증권신고서를 통해 ‘스텔라 블레이드’ 매출을 공개하며 이 같은 논쟁에 불을 지폈다.20일 공개된 증권신고서를 살펴보면 시프트업은 지난 두 달간 ‘스텔라 블레이드’로 약 220억원을 벌어들였다. 첫 달 매출은 63억300만원으로 집계됐으며, 지난 5월에는 157억5200만원의 매출이 발생했다.다만 이 금액은 실제 판매 매출이 아니라 개발사인 시프트업이 퍼블리셔인 소니로부터 정산 받은 수익이다. 또 4월 ‘
법적 분쟁이 대한민국 게임업계에 휘몰아치고 있다. 개중에서도 특히 국내 주요 게임사를 일컫는 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트) 중 두 곳인 넥슨·엔씨소프트가 신흥 게임사 2K(카카오게임즈·크래프톤)와 직간접적인 대립각을 세운 양상이다.26일 게임업계에 따르면, 엔씨소프트는 최근 카카오게임즈와 레드랩게임즈를 상대로 저작권 침해 및 부정경쟁행위에 대한 민사소송을 제기했다. 레드랩게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 협력한 신작 ‘롬(ROM)’이 자사 ‘리니지W’의 콘텐츠와 시스템을 다수 모방했다는 이유다.엔씨소프트 관계자는 “MMORPG 장르가
얼리 액세스. 앞서 해보기로도 불리는 이 단계는 정식 출시 이전에 게임을 사전 플레이해 볼 수 있는 시기다. 그렇다고 맛보기만 보여주는 데모 버전이나 베타테스트는 또 아니다. 있을만한 것은 다 있다. 식당으로 치면 ‘가오픈’에 가깝겠다. 식사를 마치고 나니 가게 주인이 계속해서 물어본다. 음식은 입에 맞는지, 가게의 인테리어는 어떤지. “음식은 맛있었는데 후추는 덜 넣어도 될 것 같네요. 그런데 저 장식은 굳이 저기에 둘 필요가 있나요?” 똑같이 말하는 사람이 나 말고 더 있다면, 주인은 음식에 후추를 덜 넣을 테고 장식도 과감하게
최근 출시됐던 글로벌 기대작 ‘스타필드’의 한글화가 진행되지 않자, 국내 게이머들은 단순 아쉬움을 넘어서는 막대한 분노를 드러낸 바 있다. 심지어는 비한글화를 규탄하는 1인 시위까지 등판할 정도였다.현지화 추진 여부는 게임사가 해당 지역을 어떻게 바라보고 있는지에 대한 매우 객관적이고도 냉철한 확인 방법이다. 성공 가능성과 이로 인한 마진 등, 경제적인 요소가 언어 지원 배경에 가장 핵심적으로 작용되기 때문이다.물론 모두가 그런 것은 아니다. 일부 게임들은 종종 ‘과연 돈이 될까?’라는 되묻고 싶은 지역의 현지화를 단행하기도 한다.
그저 먼 나라 이웃 나라 이야기일 줄만 알았다. 국내 게임사들이 나란히 PC·콘솔 타이틀 개발에 전념하고 있는 현황이 말이다.전 세계 게이머들의 관심도 가히 폭발적이다. 당장 내달 출시되는 네오위즈 ‘P의 거짓’부터 시작해 펄어비스 ‘붉은사막’, 엔픽셀 ‘크로노 오디세이’, 시프트업 ‘스텔라 블레이드’까지. 일찌감치 SNS 등을 통해 입소문을 탄 이들은 국내를 넘어 글로벌 기대작으로 거듭났다.다만 한 가지 아쉬운 점이 있다면 적어도 지금까지 공개된 정보들과 영상 속 이들의 외관이 대부분 대동소이하다는 것이다. 많은 게임들이 하이엔드
“비디오 게임 시장에서 인디 게임이 깜짝 성공하는 것은 보기 드문 일입니다. 대부분 사람들의 초점이 AAA급 게임의 출시에 맞춰져 있지만, 종종 인디 게임이 몰래 이들 곁을 찾아가기도 합니다. 출시 10일 만에 100만장을 넘게 판매한 데이브 더 다이버처럼 말이죠. (GINX)”콘솔을 즐기는 영미권 게이머들은 통상 게임을 두 분류로 나눈다. 대형 게임사 내지 유통사가 막대한 개발비와 마케팅비를 투자해 제작한 타이틀을 ‘AAA급 게임’이라고 일컬으며, 그렇지 않은 타이틀은 ‘인디 게임’으로 통칭한다. 국내 게임 시장도 이 같은 표현을
‘스타크래프트2’의 공식 출시가 발표되던 현장의 폭발적인 반응은 아직도 입방아에 오르곤 한다. 이는 필연이 전작 ‘스타크래프트’에 대한 긍정적인 기억 내지 평가에서 비롯됐을 터. 게이머들에게 ‘후속작’ 혹은 ‘차기작’이 주는 의미다.게이머라면 누구나 가슴 한편에 소싯적 즐기던 게임들에 대한 기억이 남아있다. 기자 역시 학원 강의를 마치고 가방을 구석 한편에 던진 후, 부모님 몰래 컴퓨터를 켜고 밤새 즐기던 그때 그 게임들을 소위 ‘인생게임’으로 꼽는다.추억을 더듬다 보면 꼭 혹자는 이렇게 말한다. “그때 그 게임이 아닌, 그때 그
오웬 마호니(Owen Mahoney) 넥슨(일본법인) 대표이사는 최근 CNBC 방송과 진행한 인터뷰에서 “우리는 가끔 대세가 되는 게임 장르나 모드에서 벗어나 혁신과 새로운 것에 도전한다. 완전히 실패할 수도 있겠지만, 성공할 경우 우리는 ‘블루오션’을 향하게 된다”라면서 “그것이 바로 혁신의 본질이며, 우리의 접근법”이라고 설명했다.가장 최근 넥슨이 시도한 ‘도전과 혁신’ 중 성공을 거둔 것은 무엇일까. 대표적인 게 작년 얼리 액세스를 시작한 ‘데이브 더 다이버(Dave The Diver)’다. 넥슨의 서브 브랜드 민트로켓에서 개
엔도어즈에서 개발한 ‘군주온라인’은 기자가 학창 시절 오래 즐겼던 게임이다. 수업 내용을 듣는 것보다 속 대한민국 지리를 들여다보는 게 좋았다 보니, 우리나라 지리와 역사를 배경으로 한 게임에 매료되는 것은 당연한 수순이었을지도 모르겠다.어느 날과 다를 바 없이 학교를 마치고 군주온라인을 하고 있었을 때였다. 그런데 누군가 고가의 무기를 선뜻 주더니, 하루 내내 따라다니며 퀘스트를 도와준다고 했다. 그는 해당 서버 포천마을의 ‘대행수(길드마스터)’였고, 자연스럽게 기자는 연고가 전혀 없었던 포천의 주민이 됐다. 오늘
찰리 클리브랜드(Charlie Cleveland) “이봐! 우리가 매일, 혹은 매주 리셋되는 리더보드를 갖고 있다면 어떨까? 우리 프로그래머 중 한 명이 매주 금요일 리셋되는 일간 ELO 레이팅을 제안하더라고. 금요일마다 누가 최고인지 겨루면서 그를 축하하거나 혹은 도전할 수 있겠지. 개발과 유지 관리 비용은 크지 않을 거야. 어때, 게임 플레이어로서 매력적인 제안 같아?”“연속성을 위해 24시간보다는 더 긴 리더보드가 필요할 것 같은데?(이용자 A)” “나도 공감해. 24시간이면 그냥 게임을 많이 한 사람이 그날 1등이 될걸? 6
작년 12월, 스마일게이트 메가포트가 서비스하고 슈퍼크리에이티브가 개발한 모바일 RPG ‘에픽세븐’이 중국 국가신문출판서로부터 외자판호를 발급받았다는 소식이 전해졌다. 최근 게임의 글로벌 대회가 성황리에 마무리됐다는 점을 감안하면, 단순 이용자 증가 효과뿐만 아니라 회사가 공들이고 있는 ‘게임의 e스포츠화’ 역시 탄력을 받을 수 있게 됐다.3일 업계에 따르면, 에픽세븐은 ‘글로벌 게이머들을 위한 축제’ 목적의 ‘에픽세븐 월드 아레나 챔피언십(이하 E7WC)’을 2021년부터 개최해오고 있다. 작년 8월 열린 ‘E7WC 2022’에서