“게임은 미래 핵심 축”...하이브 2.0에서 하이브IM 역할 커진다

회사 중장기 미래 동력 중 하나로 게임 낙점 “인큐베이팅 수준 넘어 본격 사업 확대할 것”

2024-08-02     채승혁 기자
방시혁 하이브 의장이 지스타 2022에서 발언하고 있다. 사진=하이브

“게임은 하이브 사업의 본질인 IP 기반 비즈니스의 한 영역이자 엔터테인먼트 사업의 기술집약적 요소들을 포괄하고 있는 사업으로, 하이브의 미래 엔터테인먼트 사업에 매우 중요한 축을 담당할 것.”

최근 경영권 분쟁으로 한바탕 홍역을 치른 하이브(HYBE)가 기존 멀티 레이블 체제를 보완하고 엔터테인먼트 산업에서의 초격차 리더십을 이어나가기 위한 새 청사진을 공개했다. 특히 자회사 하이브아이엠(하이브IM)을 필두로 추진해온 게임 사업의 경우, 중장기적 미래 성장 동력으로 여기고 본격 확장해나간다는 방침이다.

2일 업계에 따르면, 전날(1일) 하이브는 주주서한을 통해 신사업 전략 ‘하이브 2.0’을 발표했다. 회사의 3대 사업영역이 기존 ▲레이블 ▲솔루션 ▲플랫폼에서 ▲음악 ▲플랫폼 ▲테크 기반 미래 성장 사업으로 재편된 것이 주요 골자다.

특히 하이브는 테크 기반 미래 성장 사업과 관련해 “현재 인큐베이팅 중인 게임 사업의 본격적 확장이 추진될 예정”이라면서 “게임은 하이브의 미래 엔터테인먼트 사업에 매우 중요한 축을 담당할 것으로 판단하고 있다”라고 강조했다.

또 “게임의 팬과 음악의 팬은 특성과 추구하는 바도 다르지만, 게임과 음악 모두 IP 콘텐츠라는 점과 이를 사랑하고 즐기는 팬이 존재한다는 점은 동일하다”라며 “하이브는 팬의 목소리에 귀를 기울이고 그들의 경험 가치를 극대화하는 노력을 하고 있고, 이러한 하이브의 음악 팬덤 비즈니스 노하우는 게임 사업에도 효과적으로 변형 적용될 수 있을 것”이라고 봤다.

정우용 하이브IM 대표.

하이브의 게임 사업은 2022년 캐주얼 리듬게임 개발사 ‘수퍼브’를 흡수합병하며 탄생한 자회사 하이브IM에서 도맡고 있다. 하이브IM은 플린트가 개발한 ‘별이되어라2’를 지난 4월 출시하며 퍼블리싱 사업의 첫발을 뗏고, 올가을 액션스퀘어에서 개발한 ‘던전 스토커즈’를 선보일 예정이다. 이에 앞선 8월 21일 독일에서 개막하는 세계 최대 게임 쇼 ‘게임스컴’ 출격도 앞둔 상태.

주주서한에서 하이브는 “게임 퍼블리싱 사업의 안정적인 이륙(take-off)을 시작으로 사업을 확장해나갈 것이며, 내년부터 자체 개발 IP를 포함한 다양한 게임의 성공적인 출시와 서비스를 계획하고 있다”라고 밝혔다. 현재 하이브IM 산하 스튜디오에선 모바일 시뮬레이션 게임 ‘프로젝트I’, PC 로그라이크 게임 ‘프로젝트G’ 등을 자체 개발하고 있는 것으로 알려졌다.

최근 넥슨코리아 출신 박지원 전 하이브 대표이사가 경영 일선에서 내려오자, 게임 업계 일각에선 ‘하이브의 게임 사업이 동력을 잃는 것이 아니냐’라는 우려 섞인 목소리가 나오기도 했다. 그러나 이번 주주서한에서 게임 사업의 중요성이 거듭 강조한 만큼, ‘하이브 2.0’ 체제에서도 하이브IM 주도하에 관련 사업이 흔들림없이 추진될 것으로 관측된다.

파이낸셜투데이 채승혁 기자