제2의 P의 거짓·데이브 나올까...정부 “콘솔·인디게임 집중 양성”
3대 추진전략 담은 ‘게임산업 진흥 계획’ 발표 글로벌 게임 경쟁력·이스포츠 저변 확대 지원 규제는 혁신...확률형 아이템 감시는 철저하게
정부가 국산 게임 재도약을 위한 3대 추진전략과 12개 추진과제를 발표했다. 글로벌 경쟁력을 높이기 위해 콘솔·인디게임 개발을 집중 지원하는 한편, 환경 변화를 고려하지 않아 실효성이 낮아진 규제에는 칼을 빼든다. 이스포츠 지원을 심화하고 게임 전문 인력을 양성하는 등 산업 저변 확대도 적극 도모한다.
1일 경제부총리 주재 비상경제장관회의에서는 올해부터 2028년까지 이어지는 5개년 단위의 ‘게임산업 진흥 종합계획’이 논의된다. 이를 위해 문화체육관광부는 작년부터 올해 초까지 12회의 자문 회의를 진행했으며 10회가 넘는 업계·학계와의 추가적인 의견수렴을 거쳐 최종 계획안을 수립했다.
핵심은 콘솔게임과 인디게임의 집중 양성이다. 콘솔게임은 글로벌 게임 시장에서 모바일게임에 이어 두 번째로 큰 시장이다. 특히 북미·유럽 등 선진 권역에서는 이용자 비중이 40%를 상회한다. 그에 반해 국내 게임 시장은 컴퓨터 온라인·모바일게임 중심으로 구성돼있으며, 국내 콘솔게임은 세계시장에서의 비중이 1.5%에 불과하다.
다만 최근 네오위즈 ‘P의 거짓’, 넥슨 ‘데이브 더 다이버’, 시프트업 ‘스텔라 블레이드’ 등 글로벌 게이머들로부터 주목받는 국산 콘솔게임들이 잇따라 출시되며 새로운 기류가 감지되고 있다. 정부도 이 같은 흐름에 발맞춰 콘솔게임 특성에 맞는 지원 체계를 구축하고 콘솔게임 산업 생태계 조성에 앞장선다는 방침이다.
우선 ▲마이크로소프트(엑스박스) ▲소니(플레이스테이션) ▲닌텐도 등 세계적인 콘솔 플랫폼사와 협력해 국내 유망게임을 발굴하고, 맞춤형 제작 및 플랫폼 입점·홍보까지 연계 지원해 국내외 이용자들에게 선보일 수 있도록 기회의 장을 넓힌다.
또한 게임사들의 콘솔게임 개발을 맞춤형으로 지원한다. 웹툰·드라마·고전게임 등 대한민국 인기 IP(지식재산권)를 제공할 협력사를 발굴하고, 이들을 콘솔게임 제작사와 연계해 2028년까지 최대 50개 게임의 제작을 지원한다.
투·융자 연계를 확대하고 제작비 부담을 줄이는 정책적 지원 방안도 마련한다. 올해 6300억원 조성을 목표하고 있는 ‘모태펀드 문화계정’을 통해 우수 IP 보유·활용 게임 및 해외 수출 게임 등에 대한 투자를 확대하고, 완성보증·이자지원 등으로 중소제작사들의 제작비 부담을 완화한다.
다양한 분야·형태의 게임이 실험되고 제작될 수 있도록 인디게임에 대한 지원도 한층 강화한다. 인디게임 개발자와 선도기업을 연계한 ‘상생 협력형 창업지원’ 사업을 도입해 초기 창업자의 안정적 창업환경을 조성하고, 국내 게임 관련 대학과도 연계해 학생들의 우수 기획 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원한다.
환경 변화를 고려하지 않은 공급자 중심의 게임산업 규제는 그간 국내 게임산업의 경쟁력을 약화시켜 산업 성장을 제약한다는 비판을 받아왔다. 이에 정부는 게임산업법 상 실효성이 낮은 규제를 혁신해 게임산업 경영환경을 개선한다.
우선 온라인게임 대상 게임 과몰입 예방조치의 자율성을 확대한다. 소위 ‘선택적 셧다운제’로 불리는 게임시간선택제는 자율 규제로 전환해 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 한다. 연령 제한 구분 없이 모든 이용자들을 대상으로 실시하고 있는 온라인게임 본인인증 제도의 경우, 전체 이용가 게임에 한해 선택적으로 인증받도록 개정한다.
게임물 등급분류제도는 권한 이양 등을 통해 민간 권한 및 자율성을 확대한다. 또한 사행성·선정성 게임물 유통 확대에 대한 우려로 인해 청소년이용불가 등 일부 게임물에 대해 엄격한 기준이 적용되고 있다는 점을 고려, 글로벌 스탠다드를 반영한 선진화된 등급분류 기준을 마련하기로 했다. 일부 게임에 대한 내용수정 신고 및 자체등급분류사업자 지정 요건 완화도 추진한다.
규제 혁신과 동시에 실효적인 이용자 보호 체계도 마련한다. 집단·분산적 피해구제를 위해 게임산업법 상 소송 특례를 도입해 확률형 아이템 확률표시 의무 위반 시 게임사의 이용자에 대한 손해배상 책임을 규정하고, 입증책임을 기존 이용자에서 게임사로 전환하는 등 이용자가 피해에 효과적으로 대응할 수 있는 근거를 마련한다.
확률형 아이템 정보공개와 관련해서는 한층 철저한 감시 시스템을 구축한다. 24명이던 모니터링단을 50명 규모로 증원하며 일부 인원을 정규직화해 전문성을 강화한다. 또한 문체부와 게임위, 산업계, 이용자, 학계 등으로 ‘확률형 아이템 정보공개 특별전담팀(TF)’을 구성해 확률형 아이템 정보공개 제도의 세부 기준 등을 주기적으로 점검 및 개선한다.
아울러 게임과 관련해 발생하는 사건·사고로 인한 피해 구제를 전담하는 ‘게임 이용자 권익보호센터(가칭)’를 게임물관리위원회 내 설치해 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 돕는다. 이 밖에도 ‘회색지대’에 놓여있던 해외 게임사와의 역차별을 해소하기 위한 게임산업법 및 전자상거래법 상 국내대리인제도도 조속히 마련한다.
이스포츠 및 저변 확대에도 적극 나선다. 프로팀 외 지역 연고 실업팀을 창단해 한국형 이스포츠 리그 시스템을 구축한다는 청사진이다. 구체적으로 내년까지 지역 연고 기반을 마련하고 2027년까지 프로-아마추어 연계를 추진, 2030년에 이르러서는 지역 연고 기반 프로 리그를 출범시키며 이스포츠의 지역 연고를 활성화한다.
아울러 중·고등학생들의 이스포츠 활동을 위해 학생 동호회에 대한 지원을 확대한다. 구심점이 될 수 있는 지역별 이스포츠 상설경기장은 현재까지 ▲부산 ▲광주 ▲대전에 구축됐으며, 내년까지 경남 진주와 충남 아산에 추가적으로 개관할 계획이다. 이 밖에 온라인게임과 이스포츠 종주국으로서 한국 게임의 역사를 집대성하고 미래 가치를 찾을 수 있는 복합문화공간 ‘라키비움’ 구축을 검토한다.
게임 전문 인력 양성에도 발 벗고 나선다. 게임 기업의 수도권 편중 및 산업 불균형을 해소하기 위한 지역 거점 인력 양성기관 설립을 검토하는 한편, 게임 관련 학과를 운영 중인 12개 특성화고 대상 연계형 지원 사업을 추진한다. 유망 인재들의 우수 프로젝트는 게임개발자콘퍼런스(GDC), 도쿄 게임쇼 등 해외 주요 게임 행사 인디관에 출품할 수 있도록 지원한다.
전병극 문체부 제1차관은 “게임산업의 성장 둔화기에 새로운 진흥 정책을 마련하게 돼 의미가 깊다”라며 “이번 계획을 통해 우리 게임산업이 잘하고 있는 분야를 넘어 콘솔게임 등 새로운 분야에 적극적으로 도전해 게임의 모든 분야에서 세계의 인정을 받길 바란다. 문체부도 계획에 실린 구체적 방안을 실천하는 데 적극 노력하겠다”라고 약속했다.
파이낸셜투데이 채승혁 기자