높은 자유도 기반…초반 몰입도 높일 것
‘페이 투 윈’ 최대한 완화
이승원 부사장, “큰 성과 거둘 것으로 기대”

이승원 넷마블 웨스턴사업담당 부사장이 19일 서울 신도림동에 위치한 쉐라톤 호텔에서 열린 차세대 전략 MMO 아이언쓰론 공개 행사에서 환영사를 하고 있다. 사진=이건엄 기자

넷마블이 신작 ‘아이언쓰론(Iron Throne)’을 통해 글로벌 전략 다중접속(MMO)게임 시장 개척에 본격적으로 나선다.

넷마블은 19일 서울 신도림동에 위치한 쉐라톤 호텔에서 차세대 전략 MMO 아이언쓰론 공개 행사를 열고 사전예약에 돌입했다.

아이언쓰론은 전 세계 이용자들과 함께 전략적 재미를 만끽할 수 있도록 구현한 넷마블의 첫 전략 MMO 게임으로, 지난 2월 열린 4회 NTP(Netmarble Together with Press)에서 ‘퍼스트본’으로 소개된 바 있다.

아이언쓰론은 높은 자유도를 통해서 두뇌 싸움 요소를 극대화한 것이 특징이다. 연맹을 통한 전 세계 이용자들과의 협력과 경쟁, 단 하나의 왕좌를 두고 벌어지는 치열한 두뇌 싸움은 글로벌 이용자들에게 큰 흥미 요소가 될 전망이다.

영웅을 기용, 육성하는 RPG 요소도 가미했다. 이용자는 다양한 국적과 개성 넘치는 영웅들을 성장시켜 강력한 전략을 펼칠 수 있다.

또 지금까지 전략 게임에서 볼 수 없었던 차원전과 배틀로얄, 팀 데스매치 등 전투에 초점을 맞춘 다양한 전장 콘텐츠를 선보일 예정이다.

이승원 넷마블 웨스턴사업담당 부사장은 “아이언쓰론이 글로벌 전략 MMO 게임 시장을 이끌어나갈 것으로 기대한다”며 “넷마블이 보유한 RPG장르 노하우를 접목시켜 개성 넘치는 게임을 만들었기 때문에 큰 성과를 기대한다”고 말했다.

사진=이건엄 기자

아이언쓰론 개발사 포플랫 강재호 대표는 “차별화한 전투 모드를 통해 모든 이용자가 같은 조건에서 자신의 전략만으로 대결할 수 있게 했다”며 “기존 게임과 달리 병력, 자원 손실이 없는 전투 모드는 이용자들이 스트레스 없이 전쟁 게임 본연의 재미에 집중할 수 있을 것”이라고 말했다.

한편 넷마블은 19일 오전 11시부터 출시일까지 사전등록 페이지를 통해 사전등록을 받고, 오는 5월 중 중국을 제외한 전 세계 251개국 구글플레이와 애플 앱스토어에 동시 출시한다는 계획이다.

다음은 이날 기자간담회에서 넷마블 관계자들과 나눈 일문일답이다.

아이온쓰론의 총 개발 기간과 소감 부탁한다. 해외 지사와 어떤 협업들이 있는지 궁금하다.

아이언쓰론 개발은 총 3년 정도 소요됐다. 50여명이 투입됐다. 다른 게임들의 성공을 보면서 우리가 어떻게 하면 성공할 수 있을 지에 대해 고민을 많이 했다. 1년 9개월 전에 형태를 갖췄다. 빌드를 깎았다.

실제로 이 게임에는 카밤의 개발진이 참여했다. 마케팅에 대해서도 소재를 개발하거나 전략을 짤 때 자회사들과 많은 협업을 하고 있다. 잼시티와 카밤을 얘기했는데 마케팅 역량의 기반을 세팅하면서 잼시티와 협력을 했다. 장르에 맞게 진화를 시켰다. 카밤의 경우는 주로 하드코어나 미드코어 이상의 게임 협업 포인트가 많다고 생각한다. 자회사와의 협업은 굉장히 원활하다고 말할 수 있다.

글로벌 시장 전략과 중국시장이 빠진 이유에 대해 알고 싶다.

현지화는 중요하다. 각지역에 영웅들을 만들어 선보일 생각이다. 모든 주요 콘텐츠를 강하게 해야 된다고 생각하지만 원빌드로 해결되지 않는 장르들이 있다. MMORPG가 대표적이다. 리니지2 레볼루션같은 경우에는 빌드를 나눠서 출시했다. 아이언 쓰론은 글로벌 원빌드로 서비스로 정했다. 파트너 중에 중국 시장에서 강한 업체가 있기 때문에 출시하지 않는 것이 좋다고 판단했다.

사진=넷마블

여러 게임들이 난립하는 이유가 무엇이라고 생각하는지 궁금하고, 아이언쓰론의 차별성은 어떤 것인지 궁금하다.

개발사 입장에서도 개발에는 트렌드가 있다. 따라가는 때가 있다는 얘기. 전략게임들이 좋은 실적을 거뒀고 하향세를 겪고 있다. 똑같이 개발을 했다면 비슷한 게임이 나오게 된다. 우리는 한 차원 다른 게임 개발을 위해 노력했다. 실제 플레이어가 만족하는 것은 전투이기 때문에 처음 보는 매력과 다양한 콘텐츠를 마련했다. 훌륭한 실적을 낼 수 있는 게임이 되도록 노력하겠다.

북미 시장에서 어떤 성적을 거둘 수 있을지 기대치를 알려 달라

차세대 게임이라고 말한 만큼 그에 준하는 실적을 거두길 기대하고 있다. 초반에 마케팅을 상당 부분하겠지만 지속적인 성장이 중요하다고 생각한다. 리더 게임이 되는 것이 목표다. 어떻게 차별화 할 것인지 집중을 많이 했다. 다양한 전투모두가 차별점이라 생각하고, 전략 게임들의 한계인 ‘Pay to win’을 완화할 수 있는 콘텐츠를 추가해 몰입할 수 있도록 했다. 북미 시장이 가장 큰 시장 중 하나이기 때문에 근본적으로 차별점과 혁신이 필요하다 생각했고 그쪽에 중점을 뒀다.

세계관 측면에서 차별점이 궁금하고 이스포츠와에 대해서 설명해 달라

스토리모드와 이야기, 영웅들의 배경이 자체 IP로써 가질 수 있게 신경을 많이 썼다. 기존 중세배경과 다른 이야기를 넣으려고 노력했고, 이에 대해 사용자들이 만족할 것이라고 생각한다. 이스포츠가 되려면 보여주는 측면이 강해야 된다. 아이언쓰론은 전략 MMO게임이고 전쟁이 본연이 되기 때문에 이스포츠와는 거리가 있다고 생각한다. 지속적으로 고민해야 된다고 생각한다.

전략MMO의 경우 마케팅 고객 단가가 높은 것으로 알고 있는데 이를 해결할 방법은?

광고단가가 높은 게임은 맞다. 사업의 역량 이슈라고 생각한다. 장르 자체가 그런 속성을 가지고 있기 때문에 영향은 있지만 이를 낮춰야 된다고 생각한다. 다양하고 재밌고, 노하우가 녹아들어 초반 몰입감을 가질 수 있도록 만들었기 때문에 마케팅 고객 단가도 영향을 받을 것으로 생각한다.

글로벌에서는 용량 문제에 대해서도 민감한 것으로 알고 있는데 이를 해결할 방법은?

전체 용량은 300㎆ 전후다. 동남아시아에선 부담스럽게 생각할 수 있다. 앱스토어에 올라가는 용량은 90㎆다. 플레이하는 동안 백그라운드 다운로드를 통해 나머지 용량을 받는 형식이다. 전체 플레이하는데에 문제가 없다. 스토리를 풀어나가는 차원 모드는 별도로 60㎆를 따로 선택해서 받을 수 있다.

페이 투 윈을 완화 한다고 설명했는데 수익 모델에 대해서 설명해 달라

페이 투 윈은 현저하게 완화될 것으로 보고 있다. BM은 글로벌에서 통용되는 시간 베이스가 핵심 과금 모델이고 장비 확장형으로 마련했다. 같은 게임과 비교해서 페이 투 윈을 최대한 완화하겠다.

넷마블 아이언쓰론 관계자. 사진=이건엄 기자

파이낸셜투데이 이건엄 기자

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