랜덤박스 최대한 배제…밸런스 영향無
뽑을 수 있는 건 오직 외형 아이템 뿐
“게임성 좋으면 유저들 스스로 지갑 열 것”

사진=펄어비스

최근 ‘검은사막 모바일’과 ‘야생의 땅 : 듀랑고’ 등 게임성을 앞세운 게임들이 흥행에 성공하면서 모바일게임업계의 과금 구조가 크게 바뀔 것이란 전망이 나온다. 이들 게임들이 확률형 아이템을 최대한 배제했음에도 매출을 내는 데에는 큰 문제가 없기 때문.

일각에서는 과금 유도를 하지 않더라도 사용자 스스로 지갑을 열 수 있게끔 게임성을 확보해 장기적인 관점에서 접근할 필요가 있다는 지적이 나온다.

5일 게임업계에 따르면 펄어비스에서 출시한 ‘검은사막 모바일’은 지난달 28일 정식서비스에 돌입한 이후 현재(5일기준) 구글플레이 인기 순위 1위, 매출 순위 2위를 기록하며 돌풍을 일으키고 있다.

원작 PC 온라인 ‘검은사막’의 IP를 활용한 모바일 MMORPG ‘검은사막 모바일’은 사전예약수 500만 이상을 모집하며 많은 관심을 받아 온 작품으로, 출시 5시간 만에 100만 다운로드를 돌파하고, 애플 앱스토어 최고매출도 1위 달성한 바 있다.

‘검은사막 모바일’의 성공은 여타 모바일게임과는 다소 차이가 있다. 게임성을 앞세우고 매출에 큰 영향을 미치는 과금 요소는 최소화했기 때문이다.

실제 ‘검은사막 모바일’은 플레이 시 사용되는 나무와 실버, 행동력 등을 과금을 하지 않더라도 게임 내에서 충분이 수급이 가능하다. 또 과금을 통해서만 얻을 수 있는 자원도 존재하지 않아 과금을 유도하지 않는다.

사진=펄어비스

 

펄어비스 관계자는 “론칭 전 발표했던 게임성을 해치지 않는 과금구조는 계속 유지할 것”이라며 “대부분의 이용자 분들이 현재의 과금 구조에 대해 이해해 주고 계신 것으로 파악돼 매우 감사하게 생각한다”고 말했다.

앞서 출시된 넥슨의 ‘야생의 땅 : 듀랑고’의 경우도 비슷하다. 듀랑고는 주요 아이템에 대한 뽑기가 없고 외형 아이템에 대한 뽑기만을 제공하고 있다. 과금이 강제 시되는 요인은 월 정액 패키지와 듀랑고 패키지뿐이다. 즉 과금 요소로 인한 밸런스 붕괴나 게임에 미치는 영향이 적다는 얘기다. 그럼에도 매출 순위는 10위~20위로 중 상위권을 꾸준히 유지하는 중이다.

상황이 이렇다 보니 모바일게임 업계에 만연해 있던 ‘랜덤박스’ 중심의 과금 체계가 무너질 것이란 전망이 나온다. 단기적인 수익이 아닌 장기적인 관점에서 게임성을 앞세워 롱런하는 분위기가 지속될 것이란 주장이다.

게임업계 관계자는 “그 동안 모바일게임은 짧은 기간 동안 개발해 단기적인 수익만 뽑아내는 구조가 고착화 된 것이 사실”이라며 “이는 모바일게임에 대한 인식을 떨어뜨렸을 뿐만 아니라 이용자들로 하여금 거부감을 발생시켰다”고 지적했다.

이어 “검은사막 모바일과 듀랑고 등 게임성을 앞세운 게임들이 지속적으로 출시된다면 유저들은 기꺼이 스스로 지갑을 열 것”이라며 “기존 시스템이 완전히 변하지는 않더라도 유저들에게 어필할 수 있는 과금 모델이라면 충분히 주목받을 수 있을 것”이라고 덧붙였다.

파이낸셜투데이 이건엄 기자

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