▲ 펄어비스 관계자들이 23일 열린 검은사막 모바일 미디어 쇼케이스에서 기자들과 일문일답 시간을 가지고 있다. 사진=펄어비스

[파이낸셜투데이=이건엄 기자] 펄어비스가 글로벌 시장에서 흥행몰이에 성공한 ‘검은사막’을 모바일 플랫폼에 이식한다. 기존작의 수려한 그래픽에 모바일 버전만의 독창적인 시스템이 더해져 많은 유저들의 흥미를 유발할 것으로 보인다.

펄어비스는 23일 서울 역삼 GS타워 아모리스홀에서 미디어 쇼케이스를 열고 검은사막 모바일을 2018년 1월 출시한다고 밝혔다.

정경인 펄어비스 대표는 “3년 전 세상에 처음 소개한 '검은사막'이 세계 100여개 국가에서 즐기는 명실상부한 글로벌 게임으로 도약했다”며 “원작 검은사막 계보를 이어, 새로운 게임 역사를 쓸 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

다음은 이날 미디어쇼케이스에서 펄어비스 관계자들과 나눈 일문일답이다.

<출시전략 및 계획>

Q 자체 서비스로 정한 이유와 트래픽에 대한 대비책은?

우리 게임을 가장 잘 아는 우리가 자체 서비스하는 것이 유저들의 목소리를 가장 잘 반영할 수 있는 방법이라 생각했다. 트래픽과 관련해선 개발진을 보충하고 있고, 대만에서의 론칭 경험 덕분에 학습을 한 상황이다.

Q 온라인 검은사막과 연계 가능성이 있는지 궁금하다.

PC와 모바일 콘텐츠가 일맥상통 하지만 다른 것들도 있어 연동되지 않을 것이다.

Q 경매장 시스템이 기존작에서 변한 점이 있는가?

검은사막에서 그대로 가져올 순 없었다. 모바일 게임이다 보니 긴 시간동안 계속해서 볼 수 없기 때문이다. 자동 입찰과 자동 구매 등 모바일에 맞는 편의성을 더할 것이다. 기존 거래소의 목적인 개인 거래를 막고 시장 경제를 구축하는 것은 같다. 유저인터페이스(UI)는 모바일에 최적화될 것이다.

Q 수익 구조는 어떻게 구성할 것인가?

주요 장비의 별 뽑기가 없고 아바타 위주로 유지한다. 편의성이나 보조 아이템은 고민해서 넣고 있고 패키지화하는 부분은 고민 중이다. 최근 모바일 게임이 무과금 유저는 박탈감을 느끼고 유과금 유저는 차별을 느끼는 상황이 종종 발생하는 것 같다. 이런 일을 막고자 준비 중이다.

조용민 펄어비스 PD. 사진=펄어비스

Q 검은사막 모바일의 사양이 궁금하다.

현재 사양은 갤럭시S5까지 지원되는 상황이다. 앞으로 더 오래된 폰에서도 구동이 될 수 있도록 노력할 것이다. 물론 이상태 그대로 유지될 가능성도 있다.

Q e스포츠와 연계할 생각이 있는가?

서비스하면서 필요성이 느껴진다면 고민해보겠지만 현재 과제는 원활한 서비스이기 때문에 딱히 생각하고 있지 않다.

Q 원작과 잠식효과가 일어날 것이라 생각하는가?

고민을 했는데 ‘검은사막’의 모든 콘텐츠를 모바일에 다 넣을 수 없다. 추구하는 재미 자체는 다르다. 모바일만의 것이 있어서 문제없을 것이다. 깨물어 안 아픈 손가락이 없어서 둘 다 잘 서비스할 것이다.

Q 해외진출에 있어 버전을 다르게 할 계획이 있는지 알고 싶다.

고민하고 세팅 중이다. PC 버전도 처음에 튜닝을 거쳐 나갔었는데 지금은 아니다. 글로벌 유저가 예전보다 고유 특성이 없어진 상태다. 국가별 튜닝도 버겁다. 모바일도 이런 기조로 나가지만 특정 국가에서 꼭 고쳐달라는 것이 있다면 그건 넣겠다.

Q 중국 시장에 대한 전략이 있다면?

일단 한국 시장이 가장 먼저다. 중국은 PC버전도 안 나간 상태라 그 다음에 나갈 것이다. 크게 고민하지 않은 단계다. 우리 게임을 잘 개발해 마무리하고 한국에 선보이는 걸 최우선 과제로 생각하고 있다.

 

<콘텐츠>

Q 원작이 가진 무역 시스템을 모바일에서 어떻게 바꿨나?

욕심이 많이 나는 콘텐츠라서 제대로 구현하고 싶었는데 구현하던 중 패치로 빼놓은 상태다. 모든 맵을 도는 게 아니라 마차를 호위하거나 상단 시스템으로 바꾸는 것을 검토 중이다.

Q 캐릭터의 각성 시스템은 그대로 들어가나?

각성 스킬은 모바일에서도 들어간다. 원작처럼 일정 레벨 달성 뒤 각성 형태가 아니라 신 캐릭터나 다른 형태로 들어갈 예정이다.

Q 한 필드에서 몇 명의 유저가 함께 즐길 수 있나?

내부에서 테스트 때 3~40명까지 해봤다. 무리가 없었는데 아직 서버 한계 테스트를 마무리하지 못했다. 현재는 최소 30명 정도라고 봐야 할 듯싶다.

Q 파티플레이의 전략성이 잘 드러나지 않은 것으로 보인다 이유는?

’검은사막’에서 파티 플레이를 하면 알 수 있다. 우린 테크트리를 고수하지 않는다. 그래서 서로 액션을 방해하는 것을 배제하려 한다. 예를 들어 토벌 미션에서 보스를 공략할 때 특정 장소에서 피하거나 각자 보스가 딜을 많이 넣을 포지션을 잡는 등 스스로 공략 포인트를 잡고 함께 하는 것이 ‘검은사막’의 재미다. 강제로 하고 따르는 콘텐츠는 ‘검은사막’과 맞지 않는다.

사진=펄어비스

Q 검은사막 모바일의 핵심 콘텐츠는 무엇인가?

거점전과 점령전 모두 계승할 생각인데 형태는 다를 것이다. ‘검은사막’에선 영지별 소유주들의 쟁탈전인데 ‘검은사막 모바일’은 특정군의 대표 길드를 가리는 쟁탈전이 될 것이다. 특정 지역을 여러 길드가 다투게 될 것이고 특화된 시스템도 준비 중이다.

Q 어느 정도 주기로 콘텐츠를 준비 중인가?

콘텐츠는 패치 스펙까지 많이 준비했다. 캐릭터나 지역, 클래스를 차근차근 제공할 예정이다. 무역이나 영지 등 모바일 특화로 추가하고 원작에 없는 시스템도 착안해 지속적으로 만들어나갈 것이다.

Q ‘검은사막’에서는 조합하는 컨트롤이 많이 필요했는데, ‘검은사막 모바일’에선 어떻게 구현했나?

’검은사막’은 방향키와 커맨드로 액션을 하는데 모바일에서는 동시 활용이 어려웠고 즐겁지 않았다. ‘검은사막 모바일’에서는 기술을 쓰면 몬스터를 자동으로 찾아 사용한다. 동작마다 연계된 단순한 커맨드 입력이 될 것이다. 내부 테스트에서도 PvP할 때 집중할 수 있는 형태가 되더라. 거점전과 점령전에선 자동 타겟팅의 어려움이 있고 타이밍 맞춘 콤보가 어렵더라. 그래서 선입력 시스템을 통해 네트워크가 불안해도 할 수 있도록 하는 등 편의적 부분을 계속 추가할 예정이다.

Q 가혹한 BM을 넣지 않은 이유는?

펄어비스만의 스타일이 있다. 전 직군이 토론을 많이 하며 최고 퀄리티와 서비스를 할까 고민하고 있다. 우리가 바라는 건 롱런이다. 그런데에 코드를 맞춰 게임과 아우르는 BM을 짰다.

Q 무료 자원을 얻을 수 있는 기회가 많나?

적절한 형태를 보는 중이다. 과금한 유저가 박탈감을 느끼지 않도록 확정된 것은 제공하되 만족감을 느끼도록 보완해서 중간 단계를 맞추려 한다. 양쪽 다 만족하는 길을 찾는다고 생각해달라.

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