‘에픽세븐’ 등 글로벌 게이머와 함께하는 기부 플랫폼 ‘희망스튜디오’
인재 발굴의 산실 ‘퓨처랩’, MIT 미디어랩과 손잡고 ‘창의 환경 조성’
권혁빈 “고유 창의성을 발현할 때 아이들이 진정 행복을 누릴 수 있다”

올 한해 경제계 뜨거운 화두 중 하나는 지속 가능한 미래를 위한 ESG(환경·사회·지배구조) 경영이었다. 기업들은 이를 실천하기 위한 구체적인 계획을 수립하는 것은 물론 실제 성과를 내면서 친환경에만 국한됐던 2020년 전후에 비해 재계 전반에 ESG 경영이 자리를 잡아가고 있다.

파이낸셜투데이는 연말연시를 맞아 올 한해 지속 가능한 성장을 위해 노력해온 기업들을 조명하고 각 기업들이 발간한 ESG 경영 성과를 담은 보고서를 톺아보면서 향후 방향성도 소개할 계획이다. <편집자주>

지난 2월 스팀을 통해 글로벌 출시된 로스트아크는 최대 132만여명의 동시 접속자를 동원하며 글로벌 인기 게임으로 거듭났다. 사진=로스트아크 공식 스팀 페이지앙
지난 2월 스팀을 통해 글로벌 출시된 로스트아크는 최대 132만여명의 동시 접속자를 동원하며 글로벌 인기 게임으로 거듭났다. 사진=로스트아크 공식 스팀 페이지앙

지난 2월, 게임 플랫폼 ‘스팀(Steam)’을 통해 글로벌 정식 출시된 스마일게이트의 ‘로스트아크(Lost Ark)’는 말 그대로 ‘대흥행’했다. 132만여명의 최고 동시 접속자는 통계 사이트 SteamDB가 데이터를 산출한 이래 역대 2위 수준으로, 이에 ‘카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브’와 ‘도타2’ 등 유수의 작품들이 로스트아크 아래에 놓였다. 올 한 해 이어진 국내 게임사들의 스팀 진출 러시는 로스트아크의 성공이 촉발시켰다고 해도 과언이 아니다.

추진력을 얻은 스마일게이트는 ‘크로스파이어’와 ‘에픽세븐’ 등, 자사 대표 ‘IP(지적재산권)’들의 글로벌화 행보를 가속화했다. 8월 열린 ‘월드 아레나 챔피언십 2022(이하 E7WC 2022)’는 ▲한국 ▲아시아 ▲글로벌 ▲일본 ▲유럽 서버의 전 세계 에픽세븐 이용자들이 참가하면서 성황리에 마무리됐고, 올해로 11회째를 맞이하는 ‘CFS(크로스파이어 스타즈) 2022’에서는 중국 ‘바이샤 게이밍’이 왕좌에 올랐다.

스마일게이트는 다양한 장르의 글로벌 게임들과 올 한 해 ‘명실 상부 글로벌 게임사’로 거듭나면서 이에 요구되는 ‘지속가능한 경영’ 기준에도 부합하고자 노력했다. ‘희망스튜디오’를 통해 세계 각지의 소외 계층들과 ‘희망’을 나누고자 했고, ‘퓨처랩’과 함께 대한민국 미래를 이끌어갈 미래세대들의 ‘창의성’을 발현코자 했다.

스마일게이트의 희망스튜디오는 업계 관계자들과 게임 이용자들이 모두 함께 캠페인에 참여하는 기부 플랫폼으로서의 역할을 수행하고 있다. 사진=스마일게이트 희망스튜디오 홈페이지 캡처

2012년 12월 희망문화재단으로 시작한 희망스튜디오는 여타 사회공헌 재단들과 다른 특징을 갖고 있다. 쌓아 둔 기금의 이자 수익과 기부금 일부를 운영비로 사용하는 경우와 달리, 스마일게이트 그룹에서 매년 운용 기금을 자체적으로 출연해 사회공헌 사업을 전개하면서 기부금을 온전하게 필요 대상에게 전달하고 있다는 것이다.

더하여 희망스튜디오는 자사의 IP(지적재산권)를 하나의 기부 창구로 활용, 이용자들의 자발적인 캠페인 참여를 유도해내며 기부 플랫폼으로서의 역할을 수행해내고 있다. ‘에픽세븐’과 ‘로스트아크’ 등 상기한 인기 게임들은 물론, 스마일게이트 엔터테인먼트에서 운영하고 있는 버추얼 크리에이터 ‘세아’도 일련의 행보에 동참하고 있다.

지난 3월에는 울진-삼척 산불로 큰 피해를 입은 우리 사회에 회복과 희망의 메시지 전파하고자 기부 캠페인 ‘다시 시작, 리부트(Reboot)’를 실시했다. 마찬가지로 이용자들과 함께한 해당 캠페인은 단순 성금 기탁이 아니라 ▲순직소방관 가족 지원 ▲산불피해 산림복구지원 ▲이재민 주거환경 재건 등, 산불 피해자들을 위한 실질적인 회복 및 지원 목적으로 눈길을 끌었다.

지난 6월 스마일게이트 희망스튜디오는 순직·공상 소방공무원 및 가족을 위한 기부금 전달식을 진행했다. 사진=스마일게이트 희망스튜디오

6월 서울 송파구 대한소방공제회관에서는 ‘순직·공상 소방공무원 및 가족을 위한 기부금 전달식’이 열렸다. 스마일게이트 알피지·스마일게이트 메가포트 및 게임 이용자들이 모은 기부금은 3억3000만원에 이르렀으며, 기금은 순직-공상소방관 자녀 및 가족 생계·치료·교육비 지원과 외상후스트레스장애(PTSD)를 겪고 있는 소방관들을 위해 쓰일 예정이다.

9월에는 스마일게이트 스토브가 운영하는 인디게임 플랫폼 ‘스토브인디’와 ‘30일 어나더’의 개발사 ‘더브릭스’가 함께 ‘생명 존중 캠페인’을 선보였다. 창작자 육성 지원 프로그램 ‘스마일게이트멤버십(이하 SGM)’ 출신의 더브릭스가 탄생시킨 ‘30일 어나더’는 극단적 선택을 예방하기 위한 취지로 개발됐으며, 사회에 화두를 던지며 ‘2022 대한민국 게임대상 굿게임상’을 수상했다.

캠페인 기부금은 게임 이용자들의 자발적 기부와 더불어 스토브와 개발사가 게임 판매건당 일정 금액을 추가로 기부하는 방식으로 조성됐다. 캠페인을 통해 모금된 기부금은 한국자살예방협회를 통해 ‘자살 고위험군 아동청소년’ 15명에게 심리검사 및 의료를 제공하는 데 전액 사용되며 그 의미를 더했다.

스마일게이트의 퓨처랩센터는 미래세대가 지닌 고유한 창의성을 발견하고 이를 마음껏 발현할 수 있는 환경을 조성하고자 했다. 사진=스마일게이트 퓨처랩 홈페이지
스마일게이트의 퓨처랩센터는 미래세대가 지닌 고유한 창의성을 발견하고 이를 마음껏 발현할 수 있는 환경을 조성하고자 했다. 사진=스마일게이트 퓨처랩 홈페이지

희망스튜디오 내에는 ‘무엇이든 제한 없이 상상하고, 그것을 나만의 방법으로 실제화하는 실험실’을 기치로 내걸고 탄생한 퓨처랩센터(이하 퓨처랩)가 존재한다. 퓨처랩은 향후 대한민국 미래를 이끌어갈 아이들이 획일화된 교육에서 벗어나 마음껏 상상하고 시도하며, 미래를 꿈꿀 수 있도록 다양한 장(場)을 마련하고자 했다.

이에 퓨처랩은 2018년부터 미국 메사추세츠공과대학교(이하 MIT) 미디어랩과 협력을 맺고 국내외 아동 청소년을 위한 창의 학습 환경 조성 및 확산을 위해 다양한 프로그램을 운영해 오고 있다. 최근 몇 년간 코로나19 판데믹의 여파로 오프라인 프로그램 운영에 제한적이었으나, ‘엔데믹’을 맞이한 올해 특히나 많은 MIT 유관 기관들과 협업을 펼쳤다.

연초 퓨처랩이 MIT 국제과학기술협회(MISTI)와 공동으로 개최한 국제 교류 프로그램 ‘GTL 2022-Creators Studio(창작자의 작업실)’는 사회·경제적 취약 계층뿐만 아니라 상대적으로 수도권에 비해 교육 기회가 적은 지방 지역의 청소년을 대상으로 창의 학습을 경험할 수 있도록 마련된 프로그램이다.

지난 1월 스마일게이트 퓨처랩은 MIT 국제과학기술협회와 국제교류 프로그램 GTL(Global Teaching Lab) 2022를 개최했다.. 사진=스마일게이트 퓨처랩

프로그램에는 MIT에서 ▲컴퓨터공학 ▲생명공학 ▲전자공학 ▲수학 등을 전공한 4명의 멘토들이 직접 참여, 학생들과 워크숍을 갖고 실험을 하면서 창작 활동을 함께 했다. 계란을 보호하는 물체 제작 및 부력 실험을 하는 에그드랍(물리학 섹션), 프로그래밍(아두이노)을 활용한 조이스틱 자동차 만들기(전자공학 섹션) 등 가지각색의 프로젝트로 재미와 창의성을 모두잡았다는 후일담이다.

이처럼 ‘미래세대의 창의성 발현’을 위해 달려온 퓨처랩은 지난 10월, 기분 좋은 하나의 소식을 전달받았다. 전 세계 아동청소년(8~18세)들이 마이크로비트(초소형 교육용 컴퓨터)와 코딩 기술을 창의적으로 활용해 UN지속가능발전목표 달성에 기여하는 프로젝트를 만들고 이를 출품하는 챌린지, ‘do your :bit 2022’에서 대한민국 팀이 최초로 수상한 것이다.

주인공은 서울 충암중학교 노은지·김나경 학생의 출품작으로 8~14세 아이디어 부문 ‘아태지역 Runner’의 영예를 누린 ‘냥집’ 프로젝트. 퓨처랩은 2019년 영국 BBC마이크로비트교육재단과 ‘do your :bit’ 아태지역 공식 파트너십을 체결했으며, 이후 매년 마이크로비트글로벌챌린지를 개최해오고 있는데 일련의 적극적인 행보가 결실을 맺은 것이다.

지난 17일 스마일게이트 캠퍼스에서 열린 커넥팅 닷(Connecting Dots): 확장되는 창의의 세계’ 컨퍼런스의 모습. 오른쪽부터 권혁빈 스마일게이트 희망스튜디오 이사장, 미첼 레스닉(Mitchel Resnick) MIT 미디어랩 교수, 송길영 바이브컴퍼니 부사장. 사진=스마일게이트 희망스튜디오
지난 17일 스마일게이트 캠퍼스에서 열린 커넥팅 닷(Connecting Dots): 확장되는 창의의 세계’ 컨퍼런스의 모습. 오른쪽부터 권혁빈 스마일게이트 희망스튜디오 이사장, 미첼 레스닉(Mitchel Resnick) MIT 미디어랩 교수, 송길영 바이브컴퍼니 부사장. 사진=스마일게이트 희망스튜디오

그렇다면 스마일게이트 그룹은 왜 이토록 ‘미래 인재 발굴’과 ‘창의성 발현’에 깊은 관심과 투자를 이어가고 있을까. ‘스마일게이트 창립자’ 권혁빈 이사장이 최근 ‘커넥팅 닷(Connecting Dots): 확장되는 창의의 세계’ 컨퍼런스에서 밝힌 말에서 그룹의 방향성을 들여다볼 수 있었다.

“다양성이 존중받는 시대가 오고 있다”라며 운을 뗀 권혁빈 이사장은 “이런 시대에는 우리 아이들이 자기 본연의 것을 찾고, 고유한 창의성을 발현할 때 진정한 자유와 행복을 누릴 수 있다고 생각한다”라면서 아이들을 위한 창의 환경 조성에 대한 본인의 강한 의중을 피력했다.

퓨처랩이 ‘창의성 발현’을 취지로 지원하고 있는 대상은 비단 미래 세대를 이끌어나갈 아이들뿐만이 아니다. 당장 게임 업계의 근간이자 토양이 되는 창작자들, 그리고 이들이 이끌어 가는 인디 게임 생태계 조성에도 대형 게임사 중 가장 많은 관심을 쏟고 있다. 최근 개최한 인디게임 페스티벌 ‘버닝 비버’는 겨울 한파에도 8000여명의 관람객을 동원하며 성황리에 마무리됐다.

스마일게이트 관계자는 “창의 교육 환경을 조성하고 창작자들의 창작 활동을 지원하는 퓨처랩과 함께 그룹은 앞으로도 미래세대가 행복할 수 있는, 더 나은 세상을 만들기 위해서 창의·창작·창업 저변을 확대할 것”이라고 공언했다.

파이낸셜투데이 채승혁 기자

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