박양우 문화체육관광부 장관이 12월 4일 서울 동대문구 한국콘텐츠진흥원 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에 위치한 게임인재원에서 특강을 진행하고 있다. 사진=변인호 기자

“게임이라는 것이 이 사회의, 문화의 중심이고 경제에도 기여한다는 것을 초·중·고 교과서에 넣고 싶다.”

박양우 문화체육관광부 장관은 4일 서울 동대문구 한국콘텐츠진흥원 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에 위치한 게임인재원에서 ‘게임산업의 이해와 게임인의 미래’를 주제로 특강을 진행했다.

이번 특강은 미래의 한국 게임산업을 이끌어갈 게임인재원의 교육생과 교수를 대상으로 격려와 감사를 전하고, 콘텐츠산업의 핵심이자 미래먹거리 산업인 게임산업과 인력양성의 중요성을 강조하기 위해 마련됐다. 지난 8월 개원한 게임인재원은 대한민국 미래 게임산업을 이끌 전문인력을 육성하기 위한 교육기관이다.

현장 간담회에서는 게임산업 관련 협회·단체장과 게임학회장, 게임인재원의 교육생 대표 및 게임업계에서 현직으로 활동 중인 게임인재원 교수가 참석해 인력 양성에 대한 정부·산업계·학계의 역할과 게임인재원 성과 향상을 위한 다양한 방안이 논의됐다.

이날 박양우 장관은 강연에서 “인생은 게임이다. 게임은 삶이다. 총체적인 삶의 양식이 문화다. 그 자체가 삶이다. 게임은 이렇게 좋은 것이라고 긍정적으로 나갔으면 좋겠다고 수없이 문화부 직원들에게 말하고 있다”며 “20대 85%가 게임 경험이 있다. 국민 66%가 게임을 해봤다. 명실상부한 문화다”라고 말했다.

게임산업은 국가적으로도 무시할 수 없는 규모가 됐다. 박 장관은 “컴투스의 ‘서머너즈 워’가 지금 매출 2조를 돌파했다고 한다”며 “서머너즈 워 하나만으로도 천만관객영화 12.5편의 매출이, 소설책 5550만권 정도의 매출이다. 그만큼 게임산업이라는 것이 크다”고 목소리를 높였다. 10억원을 투입했을 때 일자리를 얼마나 만들어내는지를 뜻하는 ‘고용유발계수’는 게임산업이 제조업의 2배가 넘는다. 넷마블 등 유니콘 기업도 게임산업에서 가장 많이 출현했다.

 

박양우 장관이 밝힌 문화체육관광부 게임산업 정책방향. 자료=한국콘텐츠진흥원

박 장관은 “수출 관련 통계는 말할 필요도 없다. 지난해 우리 게임 수출액은 64억달런데 수입은 3억달러 정도다. 게임으로 벌어들이는 돈만 약 61억달러”라며 “게임이 벌어들이는 흑자가 무역으로 먹고사는 우리나라 전체 흑자의 8.8%다. 게임 하나 가지고 전체 흑자 9%를 벌고 있다고, 내년 예산 계획을 세우기 위해 대통령 계신 재정확대회의에서 콘텐츠산업이 중요하다고, 그중에서도 게임한테 정말 고마워해야 한다고 말씀드렸다”고 밝혔다.

또 “정부의 정책은 지원과 규제라는 두 틀로 이뤄졌는데, 우리나라는 특이하게 저리로 융자해주는 것과 더불어 투자까지 하는 나라다. 아마 문화산업에 이렇게 투자하는 것은 우리나라가 유일할 것”이라며 “모태펀드 게임분야를 2020년 260억원 규모로 조성할 예정이다. 이건 게임으로 한정된 것이고 문화 쪽 모험투자펀드 4500억원을 조성하겠다. 보증도 해준다. 완성보증은 7400억원 플러스알파다. 2020년까지 1조원 이상을 우리 문화산업에 투자하겠다고 발표한 바 있다. 실감형 게임도 지원한다”고 강조했다.

규제 측면도 합리화할 방침이다. 박 장관은 앞서 성인들의 PC 온라인게임 결제 한도가 50만원으로 제한됐던 것을 푼 바 있다. e스포츠 쪽에서는 국제적인 리더십을 발휘할 계획이다. 박 장관은 “할 수만 있으면 저는 게임 올림픽, e스포츠를 한국이 주도적으로 하고 싶다”며 “그렇게 했을 때 게임도 같이 발전할 수 있을 것”이라고 전망했다.

마지막으로 박 장관은 “게임은 이미 문화다. 할 수만 있으면 게임이라는 것이 이 사회의, 문화의 중심이고 경제에도 기여한다는 것을 교과서에도 집어넣고 싶다”면서도 “물론 게임이 사행성으로 나가는 것은 엄격하게 봐야 한다. 그것은 게임이 아니다. 우리가 말하는 ‘건전한 게임’을 만들어갈 책임이 업계에 있다”고 당부했다. 이어 “주무장관으로서 책임감과 뿌듯함, 자랑스러움을 가지고 게임인재원 여러분과 함께하겠다”고 덧붙였다.

파이낸셜투데이 변인호 기자

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