대한민국 온라인게임 25주년 기념 특별 전시회 ‘게임을 게임하다 /invite you_’의 주제를 설명하고 있다. 왼쪽부터 최윤아 넥슨컴퓨터박물관 관장, 강대현 넥슨코리아 인텔리전스랩스장(부사장). 사진=변인호 기자

넥슨이 대한민국 온라인게임 25주년을 기념해 특별전시회 ‘게임을 게임하다 /invite you_’를 개최한다. 

넥슨은 17일 서울 종로구 아트선재센터에서 기자간담회를 열고 넥슨재단이 주최하는 기획 전시회 ‘게임을 게임하다 /invite you_’의 상세 내용을 공개했다. 이번 전시회는 오는 18일 개막한다.

대한민국 온라인게임 25주년을 기념하는 이번 전시회는 온라인게임의 핵심 특성인 참여와 성장을 기반으로 했다. 관람객은 온라인게임을 즐기듯 입구에서 키오스크 로그인을 통해 ID를 부여받는다.

로그인은 넥슨 계정 또는 게스트 계정으로 할 수 있다. 넥슨 계정을 사용할 경우 전시 마지막에 전시 관람 데이터뿐 아니라 그동안 본인이 즐긴 넥슨 게임에 관한 각종 데이터도 확인 및 출력할 수 있다. 소셜 로그인은 데이터 확인이 제한된다.

로그인 후 제공되는 ‘ID 밴드’를 전시장 곳곳에 설치된 체크포인트에 이용하면서 20점의 전시 작품을 다양한 방식으로 체험할 수 있다.

이번 전시의 기획을 맡은 넥슨컴퓨터박물관은 인공지능(AI)과 빅데이터 등을 연구하는 넥슨코리아 인텔리전스랩스와 함께 ‘관람객(유저) 특정적 전시’를 구현했다.

최윤아 넥슨컴퓨터박물관 관장은 “관람객들은 전시장이라는 가상공간에서 온라인게임 속과 마찬가지로 전시 아이템들을 스치고 교차하면서 다른 관람객과 플레이하게 되고, 퇴장할 때까지 다양한 상호작용을 통해 자신만의 경험과 이야기를 축적한다”며 “이번 전시는 온라인게임을 하는 것처럼 관람하는 것이라 일방적인 전시 설명은 없고, 게임을 플레이하듯 보면 된다”고 설명했다.

전시장에는 ‘카트라이더’의 카트가 AR로 전시 공간을 누비거나, ‘마비노기’ 속 NPC의 시선을 실제로 체험해 볼 수 있는 작품 등 온라인게임 속 콘텐츠가 오프라인에 구현됐다.

이와 함께 넥슨코리아 인텔리전스랩스는 ▲유저 데이터 분석 ▲욕설탐지 기능 ▲시선 추적 등 연구 중이거나 실제로 적용 중인 기술을 작품에 녹여냈다.

인텔리전스랩스의 욕설탐지 프로그램 ‘초코’를 활용해 욕설의 탐지 및 제거 속도를 반짝이는 빛으로 표현하기도 하고, 게임 속 서버 데이터의 흐름을 시각적으로 나타낸 작품 등을 통해 예술적으로 구현된 게임 속 첨단 기술을 접할 수 있다.

1994년 12월부터 2008년 6월까지 발간된 국내 온라인게임 잡지를 도서관 형태로 전시한 작품. 73권의 실물 잡지와 163권의 PDF 파일 등 총 236권의 잡지로 구성됐다. 사진=변인호 기자

넥슨 게임 외에도 ‘단군의땅’, ‘쥬라기공원’ 등 온라인게임의 태동기를 보여주는 영상, 계속 변화하는 온라인게임의 연대기 등의 작품 속에 온라인게임 25주년의 의미를 담아냈다.

관람을 마칠 때는 로그아웃을 하면 된다. 로그아웃 모니터 앞에 서면 로그인하면서 부여받은 캐릭터가 사라진다. 이와 동시에 전시를 관람하면서 활동한 내역을 영수증 형태로 가져갈 수 있다. 특히 넥슨 계정으로 로그인하면 그동안 2005년부터 자신이 넥슨 게임을 플레이했던 개인적인 데이터도 함께 확인할 수 있다.

로그아웃했다고 관람이 완전히 끝난 것은 아니다. 로그아웃을 하는 곳에는 “넥슨은 다람쥐를 뿌려라!”라고 25년 동안 요청한 유저들에게 넥슨이 일종의 답변을 하기 위해 만든 브릭 도토리나무가 있다. 관람객들은 자유롭게 브릭으로 만든 도토리를 가져갈 수 있다.

재방문 관람객을 위한 혜택도 준비됐다. 재방문했을 경우 첫 방문 당시와 같은 계정으로 로그인하면 ‘차원의 돋보기’ 아이템을 획득하게 된다. 차원의 돋보기를 사용하면 전시장 곳곳에 놓인 모니터에서 숨어 있던 게임의 뒷이야기나 전시의 모티브 등을 볼 수 있다.

전시를 관람하고 온라인게임으로 돌아간 유저들에게는 전시를 관람한 사람에게만 주어지는 깜짝 보상이 주어진다. 보상은 게임마다 다르다. 예를 들어 카트라이더 유저는 풍선을, 마비노기 유저는 ‘판의 눈으로 세상을 바라본’이라는 타이틀을 받는다.

이날 간담회에서 김정욱 넥슨재단 이사장은 “게임은 기술적·내용적으로 크게 진화했고, 넥슨은 다양한 시도를 하고 있다고 자부한다”며 “최근 한 쪽에서는 게임의 산업적 측면을, 다른 쪽에서는 사회적 측면에 집중하고 있는데, 이번에는 게임의 문화적 측면이 강조될 수 있는 계기가 되길 바란다”고 말했다.

최윤아 관장은 “국내 온라인게임 25주년을 총망라했다고는 볼 수 없지만 온라인게임에 대한 새로운 시선을 소개하고 싶었다”며 “게임은 새로운 패러다임을 준비하는 산업이자 문화예술콘텐츠”라고 강조했다.

파이낸셜투데이 변인호 기자

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